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Anche l’intervista virtuale al grande genio del passato è ormai conclusa. Non nascondo i miei dubbi iniziali su chi potesse essere il protagonista della mia intervista: su chi potevo orientare la mia scelta?

Così mi sono resa conto del bisogno di documentarmi navigando nella rete scoprendo tanti e molti personaggi che hanno o che ancora contribuiscono al progresso della scienza informatica. Molti di loro, la maggior parte direi, abitano la storia e la nostra contenporaneità. Allora mi sono detta che geni così tanto del passato non lo fossero davvero!

Ma poi più che passato, bisogna considerare il rapporto inscindibile tra informatica e tecnologia, dove quest’ultima aiuta davvero a scrivere la storia dell’altra. Il tutto, tra l’altro, in tempi davvero rapidissimi e notevolmente velocissimi, da far apparire antico e passato remoto, quello che è invece parte di un passato più recente. Tutto è dettato dai tempi di questa rapida tecnologia, che fa diventare in poco tempo ciò che era sogno, in un immediato progetto che rapidamente diventa alla portata di tutti.

Così ho scoperto che gli anni ’90 sono davvero un passato remoto nel campo dell’informatica, se paragonati ai livelli della tecnologia di oggi. Ma qui ho trovato “grand passi”, passi importanti che hanno segnato la storia del nostro modo di accostarci al mondo del computer.

Così sono arrivata all’inventore del www, Tim Berners Lee!

Scopro che dall’intuizione di un fisico con il pallino dell’informatica oggi navigo in internet, posso comunicare e viaggiare nel web grazie a un semplice click.

Leggo la sua biografia e rimango davvero colpita dai valori professionali ed etici che hanno accompagnato quest’uomo nel corso della sua brillante carriera. Una grande intuizione, la voglia di osare e di sognare hanno guidato la sua magnifica impresa, che ha portato alla nascita del Worl Wide Web.

Il tutto senza scopo di lucro: Lee non è miliaridario, ha voluto WWW  libero, gratuito e accessibile a tutti e ancora lo difende secondo quei principi democratici di cui si sente ancora oggi profondamente sostenitore.

Ma soprattuto lo trovo ancora un grande sognatore, che cerca di immaginarsi un altro futuro possibile e a quello vi dedica la sua vita.

Credo che i motivi per intervistarlo ci siano stati davvero tutti!

Chiunque abbia perso la cognizione del tempo mentre usava un computer, conosce l’inclinazione a sognare, il bisogno imperioso di far sì che i sogni si realizzino e la tendenza a saltare i pasti. (Tim Berners Lee)

Quello dei diagrammi di flusso (in inglese detti anche flow chart) è un linguaggio di modellazione grafico per rappresentare il flusso di controllo di algoritmi, procedure, istruzioni operative (in senso lato).

Esso consente di descrivere in modo schematico

  • le operazioni da compiere, rappresentate mediante sagome convenzionali (ad es. rettangoli, rombi, esagoni, parallelogrammi, rettangoli smussati…) all’interno delle quali un testo descrive l’attività da svolgere.
  • la sequenza nella quale devono essere compiute, rappresentate con frecce di collegamento.

I diagrammi di flusso sono uno strumento spendibile sul piano didattico: essi rientrano a loro volta nel gruppo del diagramma a blocchi, che riviano alle mappe concettuali, grandi strumenti cognitivi per rappresentare e visualizzare informazioni e conoscenze.

Vediamo i diagrammi di flusso applicati alla risoluzione dei problemi.

Per rappresentare il problema si utilizzano tipolgie di blocchi particolari e regole specifiche.

Tipologie di blocco:

  •  il blocco inziale, a forma di ovale, che ha una sola freccia in uscita;
  •  i bolcchi a forma di parallelogrammo, che contengono i dati o i risultati del problema, dotati di una freccia in entrata e una in uscita;
  • i blocchi rettangolari, con una freccia in entrata e una in uscita, indicano le sequenza delle varie istruzioni da seguire;
  • i blocchi romboidali, con una freccia in entrata e due in uscita, indicano le operazioni di confronto con due possibili scelte alternative;
  • il blocco finale , a forma di ovale o cerchio, con una sola freccia in entrata.

I diagrammi possono essere di tre tipi fondamentali:

  1. diagrammi con struttura a successione;
  2. diagrammi con struttura a ramificazione;
  3. diagrammi con struttura ciclica.

Ecco un semplice problema risolto con un diagramma a ramificazione:

“Claudio ha mal di testa e la mamma decide di misurargli la febbre; se la temperatura è superiore a 38°C, la mamma chiama il medico per un controllo e poi lo manda a letto; se la temperatura è inferiore, Claudio prende un’ aspirina e poi va a letto.”

problema_flusso

Caspita chi intervistare? Dopo un genio matematico, geometrico, ci vuole anche il genio informatico della porta accanto! Questa volta l’impresa è ardua, l’informatica mi sembra un mondo così lontano e altrettanto lo sono il grande gruppo degli informatici. Come immaginare questi geni? Probabilmente occhialuti, un po’ solitari, con fisico gracile, curva un po’ ingobbita per le ore trascorse davanti al computer a studiare cose per me senza senso, come algoritmi.

Invece no! Il mio genio è un ragazzo come tanti, un grande amico, ma anche un grande ingegnere dalla mente davvero geniale, costruttiva e produttiva che pensa la realtà nei molteplici collegamenti che solo i suoi occhi sanno vedere e sanno raccontare agli altri. Lo sguardo sembra essere quello di un bambino, ancora positivamente ingenuo nel vederlo così pulito, complesso e al contempo così lineare ritrovando processi di calcolo matematici anche dentro alla natura e agli ecosistemi.

Ora il mio genio è impegnato sul piano della ricerca nell’università, dove matematica e  informatica s’incontrano nello studio dell’ambiente. Certo riconosco in lui molte competenze, davvero grandi competenze, che un’insegnante come me non  può davvero immaginare (in fondo ad ognuno il suo mestiere!). Ma in fondo c’è uno stupore di fondo che accompagna il suo sguardo nel vedere la foto di un elefante, di un leone e di una gazzella che lo rende al contempo così vicino a noi e al contempo eccezionale. Non è occhialuto, non ha il fisico gracile, lavora, studia e fa ricerca nel tentativo di capire e scoprire ancora e vive un rapporto così quotidiano con l’informatica che in fondo ci accomuna, che fa costruire e immaginare anche solo semplicemente l’immagine di una zebra o di un’antilope alla ricerca di ombra nella savana. E così si racconta nei tratti più semplici e comuni della sua vita quotidiana, fatta di amici, passioni, interessi, desideri e sogni davanti ad una vecchia amica.

Non mi rimane che dirgli grazie!

Nel campo delle tecnologie didattiche, si sono verificati negli ultimi vent’anni, cambiamenti profondi nel modo di utilizzare il computer in campo educativo.  La prima grande rivoluzione nel campo dell’uso didattico del compuer, viene offerta alla fine degli anni ’70, da SEYMOUR PAPERT, e dalla sua informatica cognitiva. Papert, collaboratore di Piaget, è il creatore del linguaggio Logo, un linguaggio di programmazione di grande semplicità, che offre un feed back immediato. Il bambino, può disegnare sullo schermo, figure geometriche dando semplici comandi (avanti, indietro, sinistra,destra) ad una “tartaruga”, che si muove sullo schermo. Cambia, allora, il modo di relazionarsi al computer nel campo della didattica: il computer non è più il semplice tutor, guida nel percorso di apprendimento, così come era stato concepito da Skinner nelle sue teaching machine. Il computer da tutor, diventa discente, anche lui può imparare!

La grande forza di Logo sta nella modularità del suo linguaggio: non solo fa apprendere, ma è anche in grado di apprendere nuovi comandi, istruzioni e arricchire il suo vocabolario a seconda delle intenzioni dello studente.

Logo, possiede un vocabolario di base, ma può imparare nuovi vocaboli e diventare cos’ sempre più esperto. Lavorare con queste procedure, ha sicuramente degli effetti importanti sul piano cognitivo: è necessario analizzare e scomporre un problema complesso. Ma soprattuto orienta l’allievo verso la metacognizione, intesa come pensiero sul pensiero, come conoscenza e capacità di autoregoalzione cognitiva, così come era stato concepito dal fondatore teorico dell’approccio, Flavell.

Negli anni ’80, le scuole americane e quelle europee sono state positivamente contagiate dalle proposte di Papert, di ribaltare i ruoli tradizionali offerti dai programmi tutoriali:non deve essere il computer a programmare il bambino, ma il bambino a programmare il computer.   

Logo, è dunque un linguaggio per imparare: è un linguaggio per imparare a pensare! Il bambino, è padrone del programma, lanciandosi perciò nell’esplorazione del proprio modo di pensare.

Il problema sta sempre nel modo di utilizzo. L’entusiasmo inziale fu tale da pensare che il copmputer potesse sostituirsi in toto alla figura dell’insegnante. Così l’idea fu di relegarlo sullo sfondo lascinado che avvenisse l’incontro con questo strumento magico. Ma le ricerche successive, di alcuni collaboratori di Papert, hanno ridimensionato anche il mito del Logo, come ambiente di apprendimento diretto, nel quale i ragazzi imparano da soli per tentativi ed errori. Così si è compresa l’importanza di  restituire all’insegnante il ruolo di guida dell’apprendimento. Non basta porre un ragazzo di fronte alla “tartaruga” Logo perchè tutte le sue difficoltà in campo matemtatico siano superate; è necessario un attento intervento dell’insegnante , che ancora gioca quel ruolo di “scaffolding”, impalcatura cognitiva  nel percoso di conoscenza. il problema sta ora nel suo collocarsi: non più protagonista diretto e regista dellas ituazione, ma come agente sullo sfondo perchè la costruzione di comptenza si realizzi, lasciando gli allievi a sperimentarsi dentro forme di intelligenza di gruppo, esprienze di apprendimento collaborativo e percorsi di cognizione ditribuita.

Lascio questo links, nella quale trovate un’interessante intervista condotta a Papert nel 1997, dove vengono affrontati alcuni “nodi” caldi del rapporto tra bambino e informatica, calato dentro il contesto scolastico e della didattica.

http://www.mediamente.rai.it/home/bibliote/intervis/p/papert.htm

Anche quest’anno mi viene richiesto di “scavare” nel mio passato e di trovare quale rapporto ho costruito nel tempo con il mondo dell’informatica. E’ stato come sempre interessante e la ricerca condotta in questo giorni per approfondire meglio il significato di informatica e il suo rapporto con la tecnologia mi ha davvero aiutata!

Scopro una maggiore fatica a ripescare nei ricordi la presenza del primo computer, strumento ai tempi della mia infanzia ancora legato più all’ambiente di lavoro, che a quello domestico. Infatti il primo pc entrava nel contesto di lavoro di mio padre, ma per me era strumento rimasto negli anni off limits! Questo mi spinge a riflettere sulla diversità di approccio alla realtà dell’informatica tra vecchie e nuove generazioni. Il mio rapporto con l’informatica è giunto tardi passando per una didattica ancora molto teorica e poco legata al fare. Si studiava lo strumento computer ma non ancora si utilizzava. Tanto che per capire davvero la portata di tale strumento ho dovuto attendere la scuola superiore. Il rapporto si è poi costruito nel tempo degli anni universitari, rimanendo sempre legato ad una scelta personale di intraprendere un percorso di conoscenza molto autoguidato, consapevolmente ricercato e strutturato.

Oggi un bambino vive “immerso” in un realtà informatica quotidiana verso il quale viene alfabetizzato prima ancora di entrare nella realtà scolastica. E il suo apprendimento non è semplicemente legato all’uso di uno strumento, quanto ad un modo di pensare e di vivere completamente differente e ai miei tempi credo nemmeno immaginabile. Informatica oggi non è solo pc, ma è un nuovo modo di vedere e significare la realtà, fatto di velocità di informazione, collegamenti simultanei, spazi di comunicazione che vanno oltre i limiti di tempo e spazio, possibilità di ritagliarsi ovunque il proprio spazio privato nella rete, vivere il web nel 2.0 non solo come fruitori di rete, ma anche costruttori di significati nel web.

Nell’esaminare il mio rapporto con l’informatica ho colto davvero il diverso modo di rapportarmi al computer, come strumento sempre più flessibile, impensabile nelle sue illimitate possibilità di funzione che lo accompagnano, non più limitate ai suoi usi come tool, tipici degli anni ’70-’80.

Rimane credo una riflessione ultima di fondo: il potere e il “pericolo” insito nell’accessibilità di informazione che oggi accompagna l’esperienza del bambino davanti al computer. Implica una grande responsabilità come autori di conoscenza del web 2.0, responsabilità etica che non possiamo non considerare. E’ il senso di appartenenza alla grande comunità virtuale che non può non spingerci a chiederci cosa “eticamente passi” dal caricare e scaricare dal web informazioni, video, immagini. E proprio il senso della rete che ci spinge a tutelare anche chi nella rete può perdersi dentro a ciò che non è ancora in grado di capire e di elaborare.

Scopro l’esistenza delle Olimpiadi di Informatica, a cui partecipano studenti di tutto il mondo. Funziona così: ogni paese iscritto invia quattro partecipanti provenienti dalle scuole media superiori. La gara consiste nel risolvere tre problemi di programmazione in cinque ore.

Lascio l’indirizzo del sito dove poter trovare alcune informazioni interessanti: http://ioi.dsi.unimi.it/.

Scopriamo data e sede delle nuove Olimpiadi: Pattaya, Thailandia, dal 23 al 29 luglio.

Gli studenti partecipanti:  Luca Wehrtstedt, (studente di V liceo scientifico, Bologna, Giovanni Campagna (V Liceo Scientifico M.Grigoletti di Pordenone), Giuliano Gregori e Tommaso Spanò (entrambi studenti della V Liceo Scientifico Guglielmo Oberdan di Trieste).

In bocca al lupo!!!

Iniziamo a darci una definizione di informatica e la nostra risorsa è rappresentata da wikipedia.

Scopriamo, prima di tutto, l’etimologia del termine: è il francese informatique, contrazione di informazione automatica che ci porta al termine informatica.

Da qui deduciamo la sua definzione: studio dei fondamenti dell’informazione, della sua computazione a livello logico e delle tecniche applicati in sistemi informatici automatizzati.

Tre i termini da chiarire: informazione, computazione, implementazione. Scopriamo che l’informazione è “ciò che supera l’incertezza, ci porta dall’ignoto al noto”; computare è il fare i calcoli; implementare, neologismo inglese, implica l’attuare, il realizzare.

Insomma da una parte c’è informazione da trattare, come un problema-dato…..come trattarlo? Con la realtà del calcolo incentrata su processi algoritmci.

Il tutto si completa grazie alla velocità di processamento  riconosciuta alla macchina elaboratrice.

Giungiamo, allora, al computer, dispositivo in grado di eseguire autonomamente una serie di operazioni logiche. Ancora ritroviamo, nell’etimologia, il verbo computare e scopriamo persino che il termine computer di origine inglese indicava per molto tempo “l’uomo che sapeva fare i calcoli”.

Insomma l’informatica è molto di più di un computer…si esprime attraverso di esso, ma nasconde in realtà calcoli, algoritmi, strutture procedurali, procedure di problem solving..è il fare di calcolo che lo anima!!!!

Ma soprattutto scopriamo l’esistenza dell’uomo: il computer, nella sua rapidità e correttezza, necessita sempre di un uomo pensante dotato di intelligenza. Perchè il computer non è intelligenza: non fa altro e solo che eseguire quello che gli viene impartito da un essere umano.

Scopriamo come la sua storia abbia a che fare con la tecnologia e come strumento di applicazione è uscito dalle stanze degli scienziati per entrare nelle nostre case e nel resto del mondo diventando uno strumento indispensabile per organizzare e vivere nella società dell’informazione.

Per approfondire l’informatica: http://it.wikipedia.org/wiki/Informatica

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