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Archivio per la categoria ‘Approfondimenti’

Il mondo dei social network!!

Sono anch’io ormai alfabetizzata alla realtà del Web 2.0 e dopo, alcune resistenze inziali, faccio orami parte del grande mondo dei social network!

Cerchiamo di capire cosa sia il Social Network utilizzando le informazioni che troviamo in wikipedia:

Un servizio di rete sociale, o servizio di social network, consiste in una struttura informatica che gestisce nel Web  le reti basate su relazioni sociali. La struttura è identificata per mezzo di un sito web di riferimento del social network.

Per entrare a far parte di una rete sociale online occorre costruire il proprio profilo personale, partendo da informazioni come il proprio indirizzo email fino ad arrivare agli interessi e alle passioni (utili per le aree “amicizia” e “amore”), alle esperienze di lavoro passate e relative referenze (informazioni necessarie per il profilo “lavoro”).

A questo punto è possibile invitare i propri amici a far parte della propria rete, i quali a loro volta possono fare lo stesso, cosicché ci si trova ad allargare la cerchia di contatti con gli amici degli amici e così via, idealmente fino a comprendere tutta la popolazione del mondo.

Diventa quindi possibile costituire delle comunità tematiche in base alle proprie passioni o aree di affari, aggregando ad esse altri utenti e stringendo contatti di amicizia o di affari.

Numerose sono le possibilità che il social network ci propone oggi:

– amplifica la nostra possibilità di relazione sociale entrando in una forma di contatto permanente e in una socialità diffusa e continua;

–  supera la struttura di comunicazione rigida del sms per creare situazioni di comunicazione aperta e molteplice;

– consente una presenza multipla: posso marcare il territorio circolando nelle diverse piattaforme, anche senza essere necessariamente sempre presente;

–  permette di costuire e di prendere parte a numerose comunità, che possono diventare spazi di confronto, luogo di svago e di coltivazione di interessi comuni. E’ il gruppo che diventa da apomediation, perchè funge da rinforzo con il suo apporto e commento;

– viviamo l’esperienza di virtualizzazione dell’identità: il mio sè si amplifica, non è più contenuto nel web, si può sperimentare indossando nuove maschere.

Non mancano sicuramente limiti: l’estrema visibilità e dell’eccessiva condivisione di parti di sè, l’esperienza non controllata del download e dell’upload che spesso effettuiamo in modo inconsapevole senza considerare i rischi e i pericoli di far circolare la propria immagine nel web.

Si parla addirittura di cyber-bullismo, come   forme di aggressioni volontarie e ripetute nel tempo condotte attraverso i media: si molesta la persona recuperando i suoi dati provati, si fanno circolare foto, video che ridicolizzano, si esclude con un kick qualcuno dal gruppo. Il tutto avviene nell’ anonimato, di fronte ad un pubblico infinito come l’intero web, contro cui è difficile difendersi.

E’ importante, allora, non essere consumatori ingenui per evitare i possibili pericoli insiti nel Web e per poter vivere a fondo l’esperienza del social network, ormai diventato qualcosa di più di un semplice strumento di comunicazione, ma un dispositivo che ha a che fare con la nostra identità!

Dopo la riflessione, vi lascio anche una curiosità: sono andata a vedere quanti social network esistono nel mondo: mi sono davvero stupita del numero di piattaforme a cui possiamo connetterci!  Scopro che il più grande social network del pianeta è QQ, domina in Cina  con  300 milioni di utenti!

Link di riferimento: http://www.vincos.it/2011/06/13/la-mappa-dei-social-network-nel-mondo-giugno-2011/

Approfondimento sull’ipertesto e le sue possibilità in ambito didattico

Dobbiamo tornare piuttosto indietro nel tempo per scoprire la nascita dell’ipertesto, più precisamente nel 1945. In quegli anni Vannevar Bush immaginava il primo sistema ipertestuale nel suo saggio “As we may think”. Bush proponeva il progetto di una macchina, chiamamta Memex, che doveva funzionare in modo simile ad una mente umana, consentendo di stabilire associazioni all’interno di materiale enciclopedico. Da ogni elemento era possibile passare a qualche altra informazione, secondo una pista tracciata da colui che ricercava infromazioni all’interno di materiale disponibile. Ma il progetto si basava sulla tecnologia limitata del tempo (microfilm, tastiere, leve e bottoni) e il prototipo non fu in realtà mai realizzato.

E’ il 1965 e Nelson conia il termine di ipertesto, come “forme non sequenziali di scrittura congiunta tramite coollegamenti”. Definito, inoltre, come come “mezzo per pensare e comunicare”, diventa quell'”ambiente in cui poter strutturare un percorso ramificato creando legami tra tipi di informazione” (Calvani). L’ipertesto è un testo non lineare, ovvero un insieme di informazioni non collegate tra loro secondo una stretta sequenza ma in modo reticolare.
Ogni “lettore”, a differenza di quanto accade di fronte ad un testo, ha quindi la possibilità di seguire un diverso percorso di lettura, generalmente sulla base delle opzioni previste dall’autore.
L’esplorazione dei contenuti da parte del lettore viene detta navigazione.
L’insieme dei rimandi tra le informazioni può essere definito struttura ipertestuale.
Si parla di struttura ipertestuale pura quando ogni informazione può essere collegata a qualsiasi altra informazione senza che si individuino delle gerarchie. Si parla di struttura ipertestuale gerarchica quando il reticolo dei rimandi individua tipologie diverse di informazioni, ad esempio informazioni con un diverso grado di approfondimento. Si parla di struttura ipertestuale semigerarchica quando, pur in presenza di differenze tipologiche tra le informazioni contenute nell’ipertesto sono possibili collegamenti trasversali.

Arriviamo agli anni 90 e vediamo il passaggio dall’ipertesto all’ipermedia: è l’informazione multimediale che viene ora gestita dai metodi e dalle tecniche dell’ipertesto. Ora le associazioni non avvengono attraverso elementi linguisitici, o per lo meno non solo, ma anche con altri sistemi simbolici (suono, grafica, immagine statica, immagine in movimento, animazione). L’ipermedia è una forma di organizzazione non lineare di informazioni proveniente dai diversi media. E nel più grande ipermedia ci stiamo ora navigando!

I vantaggi nell’uso didattico dell’ipermedia sono davvero molteplici: accessibilità rapida di informazioni, possibilità di ripercorrere la conoscenza e la struttura della conoscenza con il backtracking (tornare sui propri passi), possibilità di favorire un modo di pensare associativo, complesso e personale dentro strumenti modulari e plastici, relazioni dentro ambienti non direttivi, dove poter scegliere e mantenere un controllo sul proprio apprendimento.

Ma la grande forza didattica dello strumento non sta solo nel proporre ipertesti dentro il contesto dell’aula, quanto nel saperli creare e produrre. L’ipertesto, come ci insegna Varisco, diventa una grande palestra di lavoro cooperativo in cui si impara a negoziare e condividere, ambienti dove s’impra facendo e discutendo riconoscendosi in un unico grande prodotto finale che nasce dalla collaborazione di tutti, senza escludere nessuno.

L’ipertesto ha, in questo senso, una forte valenza sul piano sia didattico che educativo, quale sia il risultato. L’attenzione dell’insegnante non deve rimanere escusivamente sul prodotto, non bisogna farsi prendere dalla preoccupazione e dalla smania di ottenere prodotti simili a quelli sul mercato. L’attenzione va posta sui processi di pianificazione del lavoro comune e di ricerca  dei significati, che vede gli allievi portagonisti dei loro percorsi di apprendimento.

Lascio due interressanti links per chi intende cimentarsi in questa impresa: http://www.bibliolab.it/giobert/giobert4.htm

http://malpighi.altervista.org/ipertesti/ipdida/index.htm

Grandi parole dai grandi informatici

L’errore di fondo è che il “software abbastanza buono” di rado è abbastanza buono. È invece la triste manifestazione dei tempi moderni, in cui l’orgoglio degli individui per il loro lavoro è diventato raro. L’idea che si debba trarre soddisfazione dal successo del proprio lavoro, perché quel lavoro è geniale, bello, o semplicemente piacevole, è stata col tempo ridicolizzata. Solo il successo economico, il riconoscimento in denaro è accettabile. Quindi le nostre occupazioni diventano dei semplici “lavori”. Ma la qualità dei prodotti può essere ottenuta solo attraverso la soddisfazione personale, la dedizione ed il piacere di fare. Nella nostra professione, precisione e perfezione non sono un lusso di cui si può fare a meno, ma una pura necessità. (Niklaus Wirth)

Niklaus Wirth è nato nel 1934 a Winterthur in Svizzera. Progettista del linguaggio Pascal, il suo lavoro ha avuto un enorme impatto sia sull’insegnamento e la ricerca, sia sulla pratica dello sviluppo del software.

Fai ciò che tu ritieni interessante, fai qualcosa che ti sembra divertente e che credi ne valga la pena, perché altrimenti non la faresti bene comunque. (Brian Kernighan)

Brian W. Kernighan è nato nel 1942 a Toronto. Il suo nome è celebre per aver scritto insieme a Dennis Ritchie il manuale di riferimento per il linguaggio di programmazione C. Ha sempre affermato di non avere contribuito alla progettazione del C language: “It’s entirely Dennis Ritchie’s work”. È il creatore del linguaggio Awk e di molti programmi Unix, come ad esempio troff. Attualmente insegna alla Princeton University.

Se è una idea buona, vai avanti e realizzala. È molto più facile chiedere scusa dopo, che chiedere il permesso prima. (Grace Hopper – La nonna del computer)

Il futuro offre ben poca speranza per quelli che aspettano che i nostri schiavi meccanici ci offrano un mondo in cui potremo riposarci senza pensare. Aiutarci possono, ma chiedendo moltissimo alla nostra onestà e intelligenza. Il mondo del futuro sarà una battaglia sempre più impegnativa contro le limitazioni della nostra intelligenza, non un’amaca confortevole su cui distenderci, serviti dai nostri schiavi meccanici. (Norbert Wiener)

Norbert Wiener (1894 – 1964) è il padre della cibernetica moderna. A lui si deve la scoperta del feedback.

…la scienza non è una collezione di fatti. È un vero scienziato chi è capace di collegare i fatti realizzando delle sintesi. Per fare questo non basta acquisire la conoscenza dei fatti; è anche necessario aggiungere il proprio pensiero creativo. (Jan Lukasiewicz)

Jan Lukasiewicz (1878 – 1956) è noto in tutto il mondo come uno dei più insigni logici del novecento. Ha introdotto la “Notazione inversa polacca”, che consente di scrivere le espressioni in maniera non ambigua senza fare uso di parentesi.

Diagrammi di flusso e risoluzione dei problemi

Quello dei diagrammi di flusso (in inglese detti anche flow chart) è un linguaggio di modellazione grafico per rappresentare il flusso di controllo di algoritmi, procedure, istruzioni operative (in senso lato).

Esso consente di descrivere in modo schematico

  • le operazioni da compiere, rappresentate mediante sagome convenzionali (ad es. rettangoli, rombi, esagoni, parallelogrammi, rettangoli smussati…) all’interno delle quali un testo descrive l’attività da svolgere.
  • la sequenza nella quale devono essere compiute, rappresentate con frecce di collegamento.

I diagrammi di flusso sono uno strumento spendibile sul piano didattico: essi rientrano a loro volta nel gruppo del diagramma a blocchi, che riviano alle mappe concettuali, grandi strumenti cognitivi per rappresentare e visualizzare informazioni e conoscenze.

Vediamo i diagrammi di flusso applicati alla risoluzione dei problemi.

Per rappresentare il problema si utilizzano tipolgie di blocchi particolari e regole specifiche.

Tipologie di blocco:

  •  il blocco inziale, a forma di ovale, che ha una sola freccia in uscita;
  •  i bolcchi a forma di parallelogrammo, che contengono i dati o i risultati del problema, dotati di una freccia in entrata e una in uscita;
  • i blocchi rettangolari, con una freccia in entrata e una in uscita, indicano le sequenza delle varie istruzioni da seguire;
  • i blocchi romboidali, con una freccia in entrata e due in uscita, indicano le operazioni di confronto con due possibili scelte alternative;
  • il blocco finale , a forma di ovale o cerchio, con una sola freccia in entrata.

I diagrammi possono essere di tre tipi fondamentali:

  1. diagrammi con struttura a successione;
  2. diagrammi con struttura a ramificazione;
  3. diagrammi con struttura ciclica.

Ecco un semplice problema risolto con un diagramma a ramificazione:

“Claudio ha mal di testa e la mamma decide di misurargli la febbre; se la temperatura è superiore a 38°C, la mamma chiama il medico per un controllo e poi lo manda a letto; se la temperatura è inferiore, Claudio prende un’ aspirina e poi va a letto.”

problema_flusso

Conosciamo Papert e il linguaggio Logo

Nel campo delle tecnologie didattiche, si sono verificati negli ultimi vent’anni, cambiamenti profondi nel modo di utilizzare il computer in campo educativo.  La prima grande rivoluzione nel campo dell’uso didattico del compuer, viene offerta alla fine degli anni ’70, da SEYMOUR PAPERT, e dalla sua informatica cognitiva. Papert, collaboratore di Piaget, è il creatore del linguaggio Logo, un linguaggio di programmazione di grande semplicità, che offre un feed back immediato. Il bambino, può disegnare sullo schermo, figure geometriche dando semplici comandi (avanti, indietro, sinistra,destra) ad una “tartaruga”, che si muove sullo schermo. Cambia, allora, il modo di relazionarsi al computer nel campo della didattica: il computer non è più il semplice tutor, guida nel percorso di apprendimento, così come era stato concepito da Skinner nelle sue teaching machine. Il computer da tutor, diventa discente, anche lui può imparare!

La grande forza di Logo sta nella modularità del suo linguaggio: non solo fa apprendere, ma è anche in grado di apprendere nuovi comandi, istruzioni e arricchire il suo vocabolario a seconda delle intenzioni dello studente.

Logo, possiede un vocabolario di base, ma può imparare nuovi vocaboli e diventare cos’ sempre più esperto. Lavorare con queste procedure, ha sicuramente degli effetti importanti sul piano cognitivo: è necessario analizzare e scomporre un problema complesso. Ma soprattuto orienta l’allievo verso la metacognizione, intesa come pensiero sul pensiero, come conoscenza e capacità di autoregoalzione cognitiva, così come era stato concepito dal fondatore teorico dell’approccio, Flavell.

Negli anni ’80, le scuole americane e quelle europee sono state positivamente contagiate dalle proposte di Papert, di ribaltare i ruoli tradizionali offerti dai programmi tutoriali:non deve essere il computer a programmare il bambino, ma il bambino a programmare il computer.   

Logo, è dunque un linguaggio per imparare: è un linguaggio per imparare a pensare! Il bambino, è padrone del programma, lanciandosi perciò nell’esplorazione del proprio modo di pensare.

Il problema sta sempre nel modo di utilizzo. L’entusiasmo inziale fu tale da pensare che il copmputer potesse sostituirsi in toto alla figura dell’insegnante. Così l’idea fu di relegarlo sullo sfondo lascinado che avvenisse l’incontro con questo strumento magico. Ma le ricerche successive, di alcuni collaboratori di Papert, hanno ridimensionato anche il mito del Logo, come ambiente di apprendimento diretto, nel quale i ragazzi imparano da soli per tentativi ed errori. Così si è compresa l’importanza di  restituire all’insegnante il ruolo di guida dell’apprendimento. Non basta porre un ragazzo di fronte alla “tartaruga” Logo perchè tutte le sue difficoltà in campo matemtatico siano superate; è necessario un attento intervento dell’insegnante , che ancora gioca quel ruolo di “scaffolding”, impalcatura cognitiva  nel percoso di conoscenza. il problema sta ora nel suo collocarsi: non più protagonista diretto e regista dellas ituazione, ma come agente sullo sfondo perchè la costruzione di comptenza si realizzi, lasciando gli allievi a sperimentarsi dentro forme di intelligenza di gruppo, esprienze di apprendimento collaborativo e percorsi di cognizione ditribuita.

Lascio questo links, nella quale trovate un’interessante intervista condotta a Papert nel 1997, dove vengono affrontati alcuni “nodi” caldi del rapporto tra bambino e informatica, calato dentro il contesto scolastico e della didattica.

http://www.mediamente.rai.it/home/bibliote/intervis/p/papert.htm

Olimpiadi di informatica!!!!

Scopro l’esistenza delle Olimpiadi di Informatica, a cui partecipano studenti di tutto il mondo. Funziona così: ogni paese iscritto invia quattro partecipanti provenienti dalle scuole media superiori. La gara consiste nel risolvere tre problemi di programmazione in cinque ore.

Lascio l’indirizzo del sito dove poter trovare alcune informazioni interessanti: http://ioi.dsi.unimi.it/.

Scopriamo data e sede delle nuove Olimpiadi: Pattaya, Thailandia, dal 23 al 29 luglio.

Gli studenti partecipanti:  Luca Wehrtstedt, (studente di V liceo scientifico, Bologna, Giovanni Campagna (V Liceo Scientifico M.Grigoletti di Pordenone), Giuliano Gregori e Tommaso Spanò (entrambi studenti della V Liceo Scientifico Guglielmo Oberdan di Trieste).

In bocca al lupo!!!

Una definizione di informatica

Iniziamo a darci una definizione di informatica e la nostra risorsa è rappresentata da wikipedia.

Scopriamo, prima di tutto, l’etimologia del termine: è il francese informatique, contrazione di informazione automatica che ci porta al termine informatica.

Da qui deduciamo la sua definzione: studio dei fondamenti dell’informazione, della sua computazione a livello logico e delle tecniche applicati in sistemi informatici automatizzati.

Tre i termini da chiarire: informazione, computazione, implementazione. Scopriamo che l’informazione è “ciò che supera l’incertezza, ci porta dall’ignoto al noto”; computare è il fare i calcoli; implementare, neologismo inglese, implica l’attuare, il realizzare.

Insomma da una parte c’è informazione da trattare, come un problema-dato…..come trattarlo? Con la realtà del calcolo incentrata su processi algoritmci.

Il tutto si completa grazie alla velocità di processamento  riconosciuta alla macchina elaboratrice.

Giungiamo, allora, al computer, dispositivo in grado di eseguire autonomamente una serie di operazioni logiche. Ancora ritroviamo, nell’etimologia, il verbo computare e scopriamo persino che il termine computer di origine inglese indicava per molto tempo “l’uomo che sapeva fare i calcoli”.

Insomma l’informatica è molto di più di un computer…si esprime attraverso di esso, ma nasconde in realtà calcoli, algoritmi, strutture procedurali, procedure di problem solving..è il fare di calcolo che lo anima!!!!

Ma soprattutto scopriamo l’esistenza dell’uomo: il computer, nella sua rapidità e correttezza, necessita sempre di un uomo pensante dotato di intelligenza. Perchè il computer non è intelligenza: non fa altro e solo che eseguire quello che gli viene impartito da un essere umano.

Scopriamo come la sua storia abbia a che fare con la tecnologia e come strumento di applicazione è uscito dalle stanze degli scienziati per entrare nelle nostre case e nel resto del mondo diventando uno strumento indispensabile per organizzare e vivere nella società dell’informazione.

Per approfondire l’informatica: http://it.wikipedia.org/wiki/Informatica

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