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Nel campo delle tecnologie didattiche, si sono verificati negli ultimi vent’anni, cambiamenti profondi nel modo di utilizzare il computer in campo educativo.  La prima grande rivoluzione nel campo dell’uso didattico del compuer, viene offerta alla fine degli anni ’70, da SEYMOUR PAPERT, e dalla sua informatica cognitiva. Papert, collaboratore di Piaget, è il creatore del linguaggio Logo, un linguaggio di programmazione di grande semplicità, che offre un feed back immediato. Il bambino, può disegnare sullo schermo, figure geometriche dando semplici comandi (avanti, indietro, sinistra,destra) ad una “tartaruga”, che si muove sullo schermo. Cambia, allora, il modo di relazionarsi al computer nel campo della didattica: il computer non è più il semplice tutor, guida nel percorso di apprendimento, così come era stato concepito da Skinner nelle sue teaching machine. Il computer da tutor, diventa discente, anche lui può imparare!

La grande forza di Logo sta nella modularità del suo linguaggio: non solo fa apprendere, ma è anche in grado di apprendere nuovi comandi, istruzioni e arricchire il suo vocabolario a seconda delle intenzioni dello studente.

Logo, possiede un vocabolario di base, ma può imparare nuovi vocaboli e diventare cos’ sempre più esperto. Lavorare con queste procedure, ha sicuramente degli effetti importanti sul piano cognitivo: è necessario analizzare e scomporre un problema complesso. Ma soprattuto orienta l’allievo verso la metacognizione, intesa come pensiero sul pensiero, come conoscenza e capacità di autoregoalzione cognitiva, così come era stato concepito dal fondatore teorico dell’approccio, Flavell.

Negli anni ’80, le scuole americane e quelle europee sono state positivamente contagiate dalle proposte di Papert, di ribaltare i ruoli tradizionali offerti dai programmi tutoriali:non deve essere il computer a programmare il bambino, ma il bambino a programmare il computer.   

Logo, è dunque un linguaggio per imparare: è un linguaggio per imparare a pensare! Il bambino, è padrone del programma, lanciandosi perciò nell’esplorazione del proprio modo di pensare.

Il problema sta sempre nel modo di utilizzo. L’entusiasmo inziale fu tale da pensare che il copmputer potesse sostituirsi in toto alla figura dell’insegnante. Così l’idea fu di relegarlo sullo sfondo lascinado che avvenisse l’incontro con questo strumento magico. Ma le ricerche successive, di alcuni collaboratori di Papert, hanno ridimensionato anche il mito del Logo, come ambiente di apprendimento diretto, nel quale i ragazzi imparano da soli per tentativi ed errori. Così si è compresa l’importanza di  restituire all’insegnante il ruolo di guida dell’apprendimento. Non basta porre un ragazzo di fronte alla “tartaruga” Logo perchè tutte le sue difficoltà in campo matemtatico siano superate; è necessario un attento intervento dell’insegnante , che ancora gioca quel ruolo di “scaffolding”, impalcatura cognitiva  nel percoso di conoscenza. il problema sta ora nel suo collocarsi: non più protagonista diretto e regista dellas ituazione, ma come agente sullo sfondo perchè la costruzione di comptenza si realizzi, lasciando gli allievi a sperimentarsi dentro forme di intelligenza di gruppo, esprienze di apprendimento collaborativo e percorsi di cognizione ditribuita.

Lascio questo links, nella quale trovate un’interessante intervista condotta a Papert nel 1997, dove vengono affrontati alcuni “nodi” caldi del rapporto tra bambino e informatica, calato dentro il contesto scolastico e della didattica.

http://www.mediamente.rai.it/home/bibliote/intervis/p/papert.htm

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